SEKURITI SISTEM KOMPUTER



Keamanan komputer atau dikenal juga dengan sebutan Cybersecurity atau IT Security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Keamanan komputer bertujuan membantu user atau pengguna agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan disebuah sistem yang berbasis informasi. Informasi itu sendiri memiliki arti non fisik.

1. Lingkup Sekuriti Dalam Sistem Komputer
            Pada era komputer saat ini, lingkup sekuriti dari suatu sistem komputer mencakup hal-hal yang berkaitan dengan :

Sekuriti Fisik
Fasilitas komputer harus diletakkan pada tempat yang dapat dikontrol, karena kemungkinan penyalahgunaan dapat terjadi (user yang tidak disiplin meninggalkan komputer dalam keadaan hidup, sehingga orang yang tidak berhak dapat menggunakan fasilitas komputer tersebut).

Sekuriti Akses
Seluruh akses terhadap sistem komputer secara administrasi harus terkontrol dan terdokumentasi, sehingga apabila ada suatu permasalahan dapat diketahui penyebabnya dan mencari solusi pemecahannya.

Sekuriti File/Data
Untuk file/data yang sensitif dan bersifat rahasia, diperlukan akses dan bahkan dapat dibuatkan suatu kode sandi tertentu, sehingga apabila file/data tersebut dicuri, isi informasinya tidak dapat mudah didapatkan.

Sekuriti Jaringan
Dengan pemanfaatan jaringan "public", data yang ditransmisikan dalam jaringan harus aman dari kemungkinan dapat diketahui isi informasinya, sehingga untuk informasi yang sensitif harus dibuatkan kode sandi tertentu untuk pengamanannya pada saat transmisi.

 2. Ancaman Sekuriti Sistem Komputer
            Dalam permasalahan sekuriti, ada beberapa aspek yang berhubungan dengan persyaratan sekuriti dan aspek yang berhubungan dengan ancaman terhadap sekuriti.

Aspek yang berhubungan dengan persyaratan sekuriti

Secrecy
Berhubungan dengan akses membaca data dan informasi. Data dan informasi di dalam suatu sistem komputer hanya dapat diakses dan dibaca oleh orang yang berhak.

Integrity
Berhubungan dengan akses merubah data dan informasi. Data dan informasi yang berada didalam suatu sistem komputer hanya dapat dirubah oleh orang yang berhak.

Availability
Berhubungan dengan ketersediaan data dan informasi. Data dan informasi yang berada dalam suatu sistem komputer tersedia dan dapat dimanfaatkan oleh orang yang berhak.

Aspek yang berhubungan dengan ancaman terhadap sekuriti

Interruption
Ancaman terhadap availability, yaitu data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna. Contohnya: harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi, dll.

Interception
Ancaman terhadap secrecy, yaitu orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer. Contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau mengkopi secara tidak sah file atau program.

Modification
Ancaman terhadap integrity, yaitu orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi. Contohnya: merubah program, dll.

Fabrication
Ancaman terhadap integrity, yaitu orang yang tidak berhak meniru atau memalsukan suatu obyek ke dalam sistem. Contohnya : menambahkan suatu record ke dalam file.

Secara garis besar, ancaman terhadap sekuriti suatu sistem komputer dapat dilihat pada tabel di bawah ini :





3. Enkripsi
            Enkripsi merupakan proses encoding (pengkodean/penyandian) sebuah pesan dan proses tersebut bisa mengambil berbagai macam bentuk.
Menurut Microsoft, enkripsi adalah nama yang diberikan untuk proses penerapan algoritma pada sebuah pesan yang mana proses tersebut akan mengacak data di dalamnya sehingga sangat sulit dan memakan waktu apabila data hasil enkripsi tersebut disimpulkan tanpa mengetahui kode/sandi khusus. Ditambah, algoritma tersebut biasanya melibatkan data rahasia tambahan yang disebut kunci, yang mencegah pesan untuk disimpulkan bahkan jika algoritma tersebut sudah umum dan dikenal oleh publik.

Proses Kerja Enkripsi
Ada dua jenis enkripsi: simetris dan asimetris (juga disebut sebagai public key). Dengan enkripsi simetris, Anda menjalankan sebuah file melalui program dan membuat sebuah kunci yang mengacak file. Kemudian Anda mengirim file terenkripsi melalui e-mail ke si penerima dan secara terpisah mentransmit kunci dekodingnya (mungkin berupa sebuah password atau file data lainnya). Si penerima, dengan menjalankan aplikasi enkripsi yang sama, menggunakan kunci yang Anda berikan untuk menyatukan kembali file yang telah diacak. Enkripsi simetris sangat mudah dan sangat cepat dalam penggunaannya, tetapi tidak seaman enkripsi asimetris, karena seseorang dapat saja mencegat kunci dan mendekoding pesan tersebut. Tetapi karena kecepatannya itu, saat ini enkripsi simetris banyak digunakan pada transaksi e-commerce.
Enkripsi asimetris sangat kompleks--tetapi jauh lebih aman. Diperlukan dua buah kunci yang saling berhubungan: sebuah kunci publik dan sebuah kunci pribadi. Anda membuat kunci publik Anda tersedia bagi siapa saja yang ingin Anda kirim informasi terenkripsi. Kunci tersebut hanya dapat mengenkoding data; ia tidak dapat mendekodingnya. Kunci pribadi Anda terjaga dengan aman bersama Anda. Saat orang-orang hendak mengirim informasi terenkripsi pada Anda, mereka mengenkripsinya menggunakan kunci publik Anda. Saat Anda menerima chipertext tersebut, Anda akan mendekripsikannya dengan menggunakan kunci pribadi Anda. Enkripsi asimetris menambahkan tingkat keamanan pada data Anda, tetapi akibatnya lebih banyak lagi waktu komputasi yang dibutuhkan, sehingga prosesnya menjadi sangat panjang dan lebih lama.
Enkripsi simetris dan asimetris menggunakan dua buah algoritma yang berbeda untuk menghasilkan chipertext. Pada enkripsi simetris, algoritmanya akan memecah-mecah data menjadi potongan-potongan kecil yang disebut blok. Kemudian ia akan mengganti letak huruf, mengubah informasi pada setiap blok menjadi angka, menkompresinya dan memperbesar ukuran data, dan kemudian menjalankannya melalui formula matematis termasuk kunci di dalamnya. Kemudian algoritma mengulangi proses tersebut, kadang-kadang sampai selusin pengulangan. Pada algoritma enkripsi asimetris, memperlakukan teks sebagai sebuah angka yang sangat besar, terus mengkalikannya menjadi angka yang lebih besar, dan kemudian mengkalkulasi sisanya setelah dibagi dengan angka terbesar ketiga lainnya. Akhirnya, angka sisa ini dikonversi menjadi teks kembali. Program enkripsi dapat menggunakan algoritma yang sama secara berbeda, itu sebabnya mengapa para penerima informasi yang terenkripsi harus memiliki program yang sama dengan si pengirim untuk mengenkoding data yang mereka terima.
Kunci menjadi potongan akhir yang menyusun teka-teki enkripsi, Kunci ini bermacam-macam jenisnya dalam hal panjang dan kekuatannya. Alasan: semakin panjang kuncinya, semakin besar jumlah kombinasi angka yang timbul. Sebagai contoh, bila program enkripsi Anda menggunakan kunci 128-bit, maka kunci Anda tersebut dapat berupa salah satu kombinasi dari 3,4 trilyun milyar milyar milyar kombinasi--atau 2 pangkat 128 kombinasi--dari angka satu dan nol.


Sumber:
http://wiryawangpblog.blogspot.com/2013/09/cara-kerja-enkripsi-secara-umum.html

 

LAYERS DALAM JARINGAN


OSI Layers  (Open System Interconnection)
Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model).
Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.
OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.
Struktur tujuh lapis model OSI, bersamaan dengan protocol data unit pada setiap lapisan OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut:
Lapisan ke-
Nama lapisan
Keterangan
7
Application layer
Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalahHTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
6
Presentation layer
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
5
Session layer
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4
Transport layer
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3
Network layer
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
2
Data-link layer
Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras(seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
1
Physical layer
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Physical Layer
Physical layer adalah lapisan pertama dalam model referensi jaringan OSI (lapisan ini merupakan lapisan terendah) dari tujuh lapisan lainnya. Lapisan ini mendefinisikan antarmuka dan mekanisme untuk meletakkan bit-bit data di atas media jaringan (kabel, radio, atau cahaya). Selain itu, lapisan ini juga mendefinisikan tegangan listrik, arus listrik, modulasi, sinkronisasi antar bit, pengaktifan koneksi dan pemutusannya, dan beberapa karakteristik kelistrikan untuk media transmisi (seperti halnya kabel UTP/STP, kabel koaksial, atau kabel fiber-optic). Protokol-protokol pada level PHY mencakup IEEE 802.3, RS-232C, dan X.21. Repeater, transceiver, kartu jaringan/network interface card (NIC), dan pengabelan beroperasi di dalam lapisan ini.

ADSL
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.
ADSL sendiri merupakan salah satu dari beberapa jenis DSL, disamping SDSL, GHDSL, IDSL, VDSL, dan HDSL. DSL merupakan teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau injection technology yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data dalam jumlah besar. DSL sendiri dapat tersedia berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM (DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, DSL menggunakan sinyal frekuensi hingga 1 MHz. Lain halnya untuk ADSL, sinyal frekuensi yang dipakai hanya berkisar antara 20 KHz sampai 1 MHz. Sementara untuk penggunaan ADSL di Indonesia dengan program Telkom Speedy, kecepatan yang ditawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream. Kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga. Karena pada kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.

Cara Kerja ADSL
Proses “dial – up connection“ mendasari kinerja ADSL. Ketika ada permintaan dari user atau pelanggan, maka modem ADSL di sisi sentral akan langsung memprosesnya dengan cara memisahkan antara informasi data, suara atau multimedia yang dilakukan oleh splitter. Berbeda halnya dengan jaringan fixed telephone yang menggunakan proses “call set-up“ yang harus melalui proses dial tone terlebih dahulu.
Selanjutnya informasi tersebut akan dilewatkan melalui MDF-RK-DP hingga KTB, kemudian di sisi pelanggan informasi data tersebut masuk ke splitter lagi, jika informasinya berupa akses internet (data) maka akan dimasukkan ke modem ADSL sisi pelanggan diteruskan ke PC user, jika berupa suara dari splitter langsung ke telepon, jika yang diminta video dari splitter masuk ke modem ADSL lalu masuk ke Set Top Box (STB) baru ke layar TV.

SDSL
SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.
SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.
Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.

WiFi
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Cara Kerja WiFi
Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu: 
  • Sinyal Radio (Radio Signal). 
  • Format Data (Data Format). 
  • Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu: 
  • Physical Layer (Lapisan Fisik) 
  • Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data) 
  • Network Layer (Lapisan Jaringan) 
  • Transport Layer (Lapisan Transport) 
  • Session Layer (Lapisan Sesi) 
  • Presentation Layer (Lapisan Presentasi) 
  • Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:
Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.
Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Hotspot
Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)
Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.

Cara Kerja Hotspot
Pada suatu lokasi yang telah ditentukan dipasang sebuah perangkat Wi-Fi Access Point. Perangkat tersebut memancarkan gelombang radio yang akan ditangkap oleh laptop atau personal digital assistant (PDA) milik pengguna yang telah dilengkapi teknologi Wi-Fi. Apabila pengguna membuka browser internetnya dalam kawasan hot spot, maka akan muncul halaman utama hot spot penyedia layanan. Kemudian pengguna harus memasukkan username dan login password-nya. Setelah proses verifikasi selesai, pengguna terhubung ke dunia maya.

Apa yang harus dilakukan pertama kali ketika koneksi internet terganggu jika menggunakan WiFi ?
Pastikan penerima wifi dalam perangkat yang digunakan dalam posisi ON dan berada di area Hotspot
Lakukan pencarian sinyal wifi dengan perangkat yang digunakan
Setelah didapat sinyal wifi yang ingin digunakan, lakukan koneksi dan jika terdapat password masukkan password yang benar.

Reference:

 

ARTIKEL PERKEMBANGAN GRAPHICS CARD



AMD Rilis Kartu Grafis AMD Radeon™ R9 285 Graphics dan Bundle Game “Never Settle: Space Edition”

AMD (NYSE: AMD) hari ini meluncurkan kartu grafis AMD Radeon™ R9 285, yaitu kartu grafis terbaru dari jajaran kartu grafis AMD Radeon™ R9 series.Kartu grafis Radeon™ R9 285 hadirkan rangkaian fitur yang ada pada kartu grafis AMD Radeon™ R9 290 series, seperti dukungan Project FreeSync dan teknologi AMD TrueAudio. Kartu grafis AMD Radeon™ R9 285 telahdirancang untuk menjalankan game-game yang paling dinanti saat ini dengan konfigurasi maksimal pada resolusi 1080p.
AMD pertama kali mengungkap kartu grafis AMD Radeon™ R9 285 dalam ajang 30 Years of Graphics & Gaming pada 23 Agustus 2014. Kartu grafis ini hadir dengan Arsitektur Graphics Core Next (GCN)[1]dan inovasi seperti dukungan DirectX®12[2] dan AMD Mantle API[3]. Kartu grafis baru ini hadir dengan kecepatan engine clock 918 MHz, serta frame buffer 2 GB yang berjalan pada 5.5 Gbps. Kartu grafis Radeon™ R9 285 mampu sajikan performa komputasi hingga 3.29 teraFLOPS, tawarkan game dengan detail luar biasa dan lebih baik dari kartu grafis sekelas lainnya pada resolusi 1080p.

Fitur-fitur tambahan pada kartu grafis AMD Radeon™ R9 285 meliputi:
  • 1,792 stream processing units
  • Engine clock hingga 918 MHz
  • Memori 2GB GDDR5
  • Kecepatan memory clock hingga 5.5 Gbps
  • 3.29 TFLOPS Single Precision compute power
  • Dukungan API untuk DirectX® 12, OpenGL 4.3 dan Mantle
  • Dukungan AMD Eyefinity technology
  • Dukungan Project FreeSync
  • Dukungan AMD TrueAudio technology

AMD juga meluncurkan program bundling game populer dari AMD, yaitu “Never Settle: Space Edition”. Bundle ini meliputi game Alien: Isolation dan Mustang Omega Variant Racer4 dari Accelerated Mass Design dalam Star Citizen. AMD meneruskan tradisinya dengan memberikan kebebasan bagi gamer untuk memilih jajaran game ternama sebagai hadiah bagi mereka yang membeli kartu grafis AMD Radeon™ tertentu. Pengguna bisa memilih tiga dari total 29 judul game berbeda. Ini menjadi pilihan judul game terbanyak dalam sejarah program “Never Settle” dari AMD.
Alien: Isolation menyamarkan batasan antara pemburu dan yang diburu ketika kamu harus menggunakan seluruh kemampuan menyelinap dan memutar otak untuk bertahan hidup dalam game horo menantang ini. Star Citizen adalah game simulasi luar angkasa yang kaya fitur dari pengembang Wing Commander; termasuk ke dalam program Never Settle: Space Edition yaitu Star Citizen Omega Variant Racer. Alien: Isolationdirencanakan dirilis pada 7 Oktober 2014 dan Star Citizen Mustang Omega Variant Racer akan dirilis pada 1 Oktober 2014.[1]
“Hari ini tercatat sebagai hari yang penting untuk AMD graphics. Kami memperkenalkan produk menarik ke pasar untuk memenuhi kebutuhan game dengan resolusi tinggi melalui kartu grafis Radeon™ R9 285, serta meneruskan dedikasi kami yang termasuk ke dalam Unified Gaming Strategy, dengan hadirkan bundle ‘Never Settle’ terbaru,” kata Matt Skynner, corporate vice president, Computing and Graphics Business, AMD. “Pengumuman ini menggambarkan komitmen kami dalam hadirkan produk grafis kelas dunia dan menunjukkan begitu kuatnya relasi kami dengan para pengembang game ternama dunia.”

Ulasan:
Secara garis besar graphic card berfungsi untuk mengolah data grafis yang ditampilkan pada layar komputer. Sehingga semakin baik kualitas graphic card tersebut maka semakin baik pula kualitas grafis yang dapat ditampilkan. Sebuah graphic card memiliki bagian processor yang disebut dengan Graphics Processing Unit (GPU) dan bagian memory. Tempat melekatnya graphic card disebut expansion slot. Beberapa produsen processor graphic card antara lain ialah Radeon, NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, #9, Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan lain sebagainya. Mengenai artikel diatas, penulis membahas grapich card Radeon™ R9 285. Grapihc card ini berbasis GCN hadirkan pengalaman bermain game terbaik di kelasnya pada resolusi 1080p, hadir dilengkapi bundle game. Biasanya penggunaan Radeon ini dikhsuskan bagi pecinta game yang menginginkan kepuasan akan tampilan saat bermain.

Sumber:

[1] GCN Architecture dan fitur-fitur di dalamnya (PCI Express® 3.0, AMD ZeroCore Power technology, AMD PowerTune technology etc.) tersedia dalam kartu grafis AMD Radeon™ R9 285. Tidak semua teknologi ini bisa dinikmati menggunakan seluruh konfigurasi sistem—periksa dan cek produsen hardware untuk mengetahui kemampuan dari masing-masing produk.
[2] Microsoft, Windows, Windows Vista, dan DirectX adalah merek dagang di bawah lisensi Microsoft Corporation.
[3] Dibutuhkan aplikasi yang mendukung Mantle. Berdasarkan spesifikasi awal DirectX 12 yang diumumkan pada Juli 2014, produk-produk berbasis AMD GCN diharapkan sudah mendukung teknologi DirectX 12 ketika dirilis. Spesifikasi dan dukungan DirectX 12 bisa berubah tanpa pemberitahuan sebelumnya. 
http://www.jagatreview.com/2014/09/pr-amd-rilis-kartu-grafis-amd-radeon-r9-285-graphics-dan-bundle-game-never-settle-space-edition/